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 Guia do Jogo | AMS-7

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MensagemAssunto : Guia do Jogo | AMS-7   Guia do Jogo | AMS-7 EmptyTer 02 Jan 2018, 10:50



Este guia tem como objetivo ajudar você a aprender como as coisas funcionam por aqui. Explicações sobre alguns sistemas e ferramentas de jogo e o que você precisa saber para aproveitar ao máximo este RPG nomeado AMS-7.










Última edição por Zeus em Seg 12 Fev 2018, 10:50, editado 9 vez(es)
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MensagemAssunto : O que é AMS-7?   Guia do Jogo | AMS-7 EmptyQua 31 Jan 2018, 19:54

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Antes de qualquer coisa talvez seja importante esclarecer primeiro o que de fato é AMS-7.

AMS-7 é um conjunto de instruções e regras que foram desenvolvidas para sistematizar um jogo de interpretação de papéis, onde os jogadores assumem o lugar de seus personagens e os representa – um RPG propriamente dito. Portanto, é seguro dizer que AMS-7 é um sistema de RPG. Logo o sistema se ocupa de estabelecer parâmetros para os jogadores a fim de que suas interações sejam as mais “harmônicas” possíveis.

É fundamental dizer que os métodos do sistema foram pensados para atender a uma jogatina que não se dá obrigatoriamente em tempo real, ou seja, cujas respostas e interações dos jogadores podem não ser imediatas umas às outras e cujos fatos são registrados em texto de maneira que se é construída uma narrativa escrita e coletiva onde cada um escreve um pedaço da história, literalmente. Dito isso, podemos então abordar os elementos dessa narrativa.

Muito provavelmente se você está em contato com esse texto, já lhe é conhecida a obra literária Percy Jackson e os Olimpianos do autor estadunidense Rick Riordan, cuja série rendeu, a princípio, cinco primeiros livros. O intuito deste projeto (AMS-7) era o de inserir o universo literário criado pelo autor em uma plataforma que permitisse às pessoas terem suas próprias experiências nesse universo. Assim sendo, caso você já tenha lido os livros ou já conheça a história, você já está inteirado a respeito de onde, quando e como se passam os eventos e sobre quem são as principais figuras e personalidades, caso contrário, segue-se um breve contexto.


Imagine que as divindades da Grécia Antiga ainda estejam vivas e que com o passar das épocas elas se mudaram de sua terra natal à medida com que a chama da civilização ocidental também migrava seu centro de poder. Sempre acompanhando a chama. Agora, imagine também que além de vivos, os deuses e deusas gregos continuaram a visitar os mortais e a se relacionar com eles e que o fruto desses relacionamentos eram seres não totalmente mortais e não totalmente divinos, mas indivíduos divididos meio a meio por essas duas naturezas: semideuses.

Em pleno século XXI a chama se estabeleceu nas terras que hoje chamamos de América, mais precisamente Estados Unidos da América. E é fácil perceber isso, basta observar a arquitetura, a cultura, a política. Sim, dessa vez os olimpianos estão na América e decidiram residir em Nova York trazendo seu palácio e todo o Monte Olimpo sustentado no ar no topo do Edifício Empire States.

Eu sei... Como as pessoas não percebem uma montanha, uma cidadela e um palácio flutuando no ar bem acima de suas cabeças? Bom, acontece que uma força mágica milenar encobre os olhos das pessoas comuns, os mortais, e maquia a verdade mesmo diante dos seus olhos fazenda-os enxergarem aquilo que o cérebro delas aceita sem muita dificuldade. A essa força chamamos de Névoa. Ela é muito poderosa e pode ser controlada pelos igualmente poderosos.

Enfim, nesse contexto todo aparece você. Talvez agora fique mais claro o porquê de você nunca ter conhecido seu pai ou sua mãe, o porquê de ninguém acreditar em você quando diz que vê coisas estranhas. É meu caro, você é um jovem meio-sangue, um semideus, filho de um deus com um mortal, e aparentemente o único lugar seguro para você se chama Acampamento Meio-Sangue, onde outros jovens como você se reúnem durante o ano e onde você passará a maior parte de sua aventura.

Localizado no estado de Nova York, no Estreito de Long Island, o Acampamento Meio-Sangue é dirigido por Quíron, um centauro muito antigo que treinou grandes heróis. Alguns deles você já deve ter ouvido falar: Aquiles, Hércules. Quíron é responsável por garantir que você adquira todo o conhecimento e habilidades necessários para sua sobrevivência. Sim, eu disse sobrevivência, afinal não foram apenas divindades que vieram parar desse lado do Atlântico, mas monstros e forças malignas também migraram junto à chama e eles continuam causando problemas para os filhos dos deuses.

Portanto, treine muito, desenvolva seus atributos e perícias e quem sabe você consegue chegar à vida adulta, coisa que não é fácil, já que forças antigas estão sempre à espreita, conspirando maneiras de destruir a ordem e o mundo que conhecemos hoje.


Espero ter lhe dado algumas informações úteis como quando e onde estamos, quem somos e o que fazemos. Desejo que você aproveite este guia e as informações nele contidas e se divirta com o sistema e suas mecânicas.





Última edição por Zeus em Qua 30 maio 2018, 11:08, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto : Ficha do Personagem   Guia do Jogo | AMS-7 EmptyQui 01 Fev 2018, 00:05

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Após a criação de sua conta no fórum a primeira coisa recomendável a se fazer é criar a ficha de seu personagem e registrá-la.

Assim que você chega ao acampamento Quíron o convida a visitar a Casa Grande, onde são apresentados e registrados os novos campistas. Na seção Registro de Campistas um novo tópico para apresentação de seu personagem deverá ser criado com o título [Registro] "Nome do personagem" e a ficha contendo as suas informações deverá ser preenchida. Posteriormente ao preenchimento e à postagem da ficha, um administrador atualizará os dados de seu perfil e então seu personagem estará pronto para ser usado.





Ficha do Personagem


Nome do personagem: (nome)

Possível progenitor divino: (divindade pai ou mãe do personagem segundo seu interesse - sujeito a alteração pela administração.)

Idade: (idade)

Naturalidade: (local de nascimento ou de procedência)

Sexo: (masculino ou feminino)

Altura: (altura em metros)

Peso: (peso em quilogramas)

Marcas/Cicatriz/Tatuagem: (sinal característico e/ou significativo para o personagem, caso haja.)

História: (história do personagem, sua biografia, suas motivações, suas ambições, seus talentos, suas fraquezas, seu temperamento, etc. Não são obrigatórias descrições detalhadas caso seja do interesse do jogador o suspense sobre o personagem.)

Item pessoal: (pertence de valor pessoal portado pelo personagem, caso haja. Não confere nenhum efeito, é estritamente simbólico.)


Atributos

Nível: 1
Experiência: 0/1000

Vida: 100/100
Energia: 100/100
Sanidade: 10/10
Estado: saudável


Força: -
Resistência: -
Destreza: -

Carisma: -
Astúcia: -
Inteligência: -
Reflexo: -
Sorte: 0
Especializações

Perícia com lâminas de curto alcance: -
Perícia com lâminas de longo alcance: -
Perícia com armas projetáveis: -
Perícia com armas defensivas: -

Perícia em navegação: -
Perícia em aviação: -

Perícia com forjas: -
Perícia com artesanato: -
Perícia com magia: 0


Em negrito, campos com valores iniciais ou atualmente inalteráveis.


Cada jogador recebe 29 (vinte e nove) pontos para distribuir como quiser entre os Atributos e Especializações disponíveis na ficha. Aconselha-se que a distribuição seja feita de acordo com as características e com o histórico que você definiu para seu personagem, por exemplo: se seu personagem é um tanto ranzinza, naturalmente ele teria menos pontos em Carisma; se ele tem um comportamento mais “malandro”, com certeza ele tem mais pontos em Astúcia, talvez Inteligência e Reflexo.

A proposta da ficha é a de descrever numericamente as características do personagem, de quantificar suas qualidades e deficiências, pois serão de números que o sistema fará uso. Portanto é necessário determinar o que é cada item da seção Atributos e Especializações e como eles atuam dentro do jogo.



Nível
Nível atual alcançado pelo personagem obtido pelos pontos de experiência.

Experiência
Somatório dos pontos obtidos pelo personagem que garantem o progresso do mesmo.

Vida
Pontos responsáveis por indicar a vida do personagem. Esses pontos são descontados quando danos são sofridos e se atingirem 0, o personagem morre. Podem ser recuperados através de descansos, itens de cura, ou poderes relacionados.

Energia
Pontos responsáveis por indicar a disposição física do personagem. Esses pontos são descontados pelo desgaste posto ao mesmo e se atingirem 0, o personagem desfalece. Podem ser recuperados através de descansos, itens ou poderes relacionados.
Algumas ações que consomem energia: combates, uso de poderes, consumo diário habitual, etc.

Sanidade
Indica a saúde mental do personagem. A perda dos Pontos de Sanidade pode provocar alucinações, danos e mesmo a morte. Podem ser recuperados através de descansos, itens ou poderes relacionados.

Estados
Indica a condição física ou mental atual do personagem e atribui efeitos ao mesmo.
São exemplos de estados e seus respectivos efeitos:
  • Saudável: sem efeito;
  • Ferido: causa perda dos Pontos de Vida gradativamente;
  • Envenenado: causa perda dos Pontos de Vida gradativamente;
  • Atordoado/Desorientado: causa perda da precisão dos movimentos;
  • Sonolento: causa perda da precisão dos movimentos;
  • Desfalecido: impossibilita a realização de qualquer movimento;
  • Insano: causa alucinações, perda da precisão dos movimentos e dano.

Força
Interpretativamente, os Pontos de Força indicam o quão forte é seu personagem, mas são também responsáveis por determinar os valores de ataque em um combate. Vide Sistema de Combate.

Resistência
Interpretativamente, os Pontos de Resistência indicam o quão capaz é seu personagem de suportar esforços físicos: quanto maior a Resistência menos Energia é consumida pelo personagem. Os Pontos de Resistência também são responsáveis por determinar os valores de defesa em um combate. Vide Sistema de Combate.

Destreza
Os Pontos de Destreza indicam a agilidade e velocidade de movimento do personagem. Definem a ordem dos turnos dos jogadores (o primeiro a fazer o movimento é o que possui maior Destreza e assim sucessivamente). Os Pontos de Destreza também são responsáveis por determinar os valores de esquiva em um combate. Vide Sistema de Combate.

Carisma
Os Pontos de Carisma representam a sociabilidade do personagem e indicam algo sobre sua aparência. São responsáveis por determinar o sucesso ou não das relações diplomáticas e comunicações entre os jogadores e entre jogadores e personagens não jogáveis (NPCs). Definem quão facilmente se estabelece relacionamentos, confiança e etc.

Astúcia
Os Pontos de Astúcia definem a furtividade e a sagacidade do personagem. São responsáveis por determinar o sucesso ou não de ações furtivas, discretas, por vezes “trapaceiras” e podem influenciar a percepção.

Inteligência
Os Pontos de Inteligência definem a perspicácia e a capacidade intuitiva, de raciocínio e de julgamento do personagem. São responsáveis por determinar o sucesso ou não de testes de percepção.

Reflexo
Os Pontos de Reflexo indicam a capacidade do personagem de resposta a eventos rápidos e repentinos. Definem o quão rápida é a reação a acontecimentos súbitos. São responsáveis pelo sucesso ou não de testes de reflexo.

Sorte
Os Pontos de Sorte definem o quão afortunado é o personagem em suas realizações.
Influenciam em todas as ações do personagem aumentando as chances de sucesso dos testes em favor deste. Diferentemente dos demais atributos, os Pontos de Sorte não geram um Modificador (que você verá mais a respeito no item Testes de Ação).
Sua função é somar-se ao atributo usado em questão e então o resultado dessa soma confere o Modificador do Atributo.


Perícia com lâminas de curto alcance
Interpretativamente, representa quão habilidoso é o personagem com espadas, facas, entre outras lâminas aqui consideradas de curto alcance. Os pontos nessa especialização são responsáveis por aumentar a chance de sucesso no uso de equipamentos enquadrados nessa categoria. Vide Sistema de Combate.

Perícia com lâminas de longo alcance
Interpretativamente, representa quão habilidoso é o personagem com lanças, entre outras lâminas aqui consideradas de longo alcance. Os pontos nessa especialização são responsáveis por aumentar a chance de sucesso no uso de equipamentos enquadrados nessa categoria. Vide Sistema de Combate.

Perícia com armas projetáveis
Interpretativamente, representa quão habilidoso é o personagem com arcos, dardos, entre outras armas aqui consideradas de disparo de projéteis. Os pontos nessa especialização são responsáveis por aumentar a chance de sucesso no uso de equipamentos enquadrados nessa categoria. Vide Sistema de Combate.

Perícia com armas defensivas
Interpretativamente, representa quão habilidoso é o personagem com escudos, entre outras armas consideradas defensivas. Os pontos nessa especialização são responsáveis por aumentar a chance de sucesso no uso de equipamentos enquadrados nessa categoria. Vide Sistema de Combate.


Perícia em navegação
Representa a habilidade do personagem em contextos relacionados à navegação – condução de barcos, combate naval, doma de espécies aquáticas, etc.

Perícia em aviação
Representa a habilidade do personagem em contextos relacionados à aviação – combate aéreo, doma de espécies voadoras, etc.


Perícia com forjas
Interpretativamente, representa a habilidade do personagem em contextos relativos à forja e ao trato de objetos trabalhados em metais. Os pontos nessa especialização são responsáveis por aumentar a chance de sucesso na fabricação de itens e a qualidade destes. Vide Fabricação de armas e itens.

Perícia com artesanato
Interpretativamente, representa a habilidade do personagem em contextos relacionados ao trabalho de matéria-prima natural. Os pontos nessa especialização são responsáveis por aumentar a chance de sucesso na fabricação de itens e a qualidade destes. Vide Fabricação de armas e itens.

Perícia com magia
Representa a habilidade do personagem na manipulação de magia. Em construção.


Existem ainda, algumas observações importantes a serem feitas:

1º. A distribuição de pontos feita no registro do personagem é realizada uma única vez, não sendo prevista sua alteração;

2º. A princípio, exclusivamente os pontos de Força, Resistência e Destreza e os pontos das Especializações são aumentados através de Treinos e outras ações, os quais trataremos mais adiante;

3º. Existem Estatísticas Base para o filho de cada divindade. Assim que seu personagem for reclamado, essas estatísticas serão somadas aos pontos que você distribuiu na criação da ficha, portanto fique atento aos pontos que cada semideus já receberá ao ser reclamado. Quanto às Estatísticas Base, vamos dar mais clareza no próximo item;

4º. É solicitado que o nome de usuário escolhido na criação da conta coincida com o nome do personagem que será vinculado a ela. Caso contrário, o jogador terá seu nome de usuário alterado para o nome de seu personagem assim que este for registrado, depois de prévia e devida notificação.





Última edição por Zeus em Qua 30 maio 2018, 13:31, editado 6 vez(es)
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MensagemAssunto : Classes de personagem e Reclamação   Guia do Jogo | AMS-7 EmptyQui 01 Fev 2018, 16:24

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No acampamento os campistas são classificados de acordo com a sua ascendência divina e são alocados em chalés que representam esse ascendente. Campistas de mesma paternidade são agrupados e formam as classes de personagens que constituem o RPG.

O processo de seleção para designar o grupo ao qual seu personagem pertencerá é feito por Reclamação. A divindade que reconhecer o personagem como seu filho, o reclama para si e então as Estatísticas Base respectivas para aquela classe são incorporadas à Ficha do Personagem já criada.

Essa Reclamação pode ser feita no mesmo tópico criado para o registro do campista ou pode acontecer durante a jogatina em qualquer lugar dentro ou fora do acampamento e não possui tempo previsto para que ocorra.

Ainda no tópico de registro do campista, caso você tenha interesse por uma classe específica, você pode evidenciar esse interesse pronunciando de qual divindade suspeita-se que seu personagem descenda. Esse pronunciamento será considerado pela administração, mas não é garantida a reclamação para a classe desejada.

No caso de Reclamação pelos Três Grandes (Zeus, Poseidon e Hades), é tido um número limitado de descendentes dos referidos, visto que suas proles são consideradas as mais poderosas (e perigosas) e esses deuses se limitam no envolvimento com mortais. Periodicamente haverá convocações entre aqueles que se julgam filhos de um desses para realização de desafios cujo vencedor se provará ser verdadeiramente um descendente de um dos Três Grandes.

Campistas ainda não reclamados são alocados no Chalé nº11, de Hermes, cujo deus, sendo a divindade responsável pelos viajantes, recebe todos os recém-chegados e visitantes.

Como dito antes, ao ser reclamado, seu personagem tem sua ficha incorporada às Estatísticas Base respectivas de seu pai ou mãe divino. Essas estatísticas representam as características mais marcantes em seu parente imortal e junto a elas, também são herdados poderes e habilidades ligados a sua linhagem divina.



Filhos de Zeus:

Filhos de Poseidon:

Filhos de Deméter:

Filhos de Ares:

Filhos de Atena:

Filhos de Apolo:

Filhos de Hefesto:

Filhos de Afrodite:

Filhos de Hermes:

Filhos de Dionísio:

Filhos de Hades:

Filhos de Íris:

Filhos de Hipnos:

Filhos de Nêmesis:

Filhos de Nice:

Filhos de Hebe:

Filhos de Tique:




Última edição por Zeus em Seg 12 Fev 2018, 10:51, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto : Classes de personagem e Reclamação   Guia do Jogo | AMS-7 EmptySex 02 Fev 2018, 21:57

Filhos de Hécate:


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MensagemAssunto : Testes de Ação   Guia do Jogo | AMS-7 EmptySeg 05 Fev 2018, 21:44

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Muito do andamento do jogo acontece por meio de Testes de Ação. São eles que definem os sucessos das ações do personagem nas mais diversas situações que este se encontra.

De forma prática e simples, no fim de cada postagem é lançado um dado D20 (chamado dado de ação). O valor tirado no dado interage com os Atributos do personagem e definem a condição da maioria, se não de todas, as ações realizadas naquele texto como sucessos ou fracassos. Por exemplo:


Diz o texto que em algum momento o personagem dialoga com um NPC em busca de uma informação determinada. No final da postagem, o dado de ação lançado revela um valor. Essa ação específica pode ser interpretada pelo administrador (ou por aquele responsável pelo evento) como sendo “diplomática”. Assim, somam-se o valor do dado com os Pontos do Modificador do Atributo relacionado ao caráter da ação, que nesse caso poderia ser Carisma. O resultado da soma indica se ação teve ou não bom êxito: o NPC pode partilhar a informação solicitada, caso saiba, ou pode recusar dividi-la.


Naturalmente, é possível haver várias ações em uma única postagem, entretanto para todas elas somente um dado de ação é lançado e os testes são feitos com esse mesmo valor.

O trabalho entre os jogadores e os administradores é estabelecer uma relação harmônica nas interpretações do texto: o jogador tenta deixar claro suas intenções sobre qual característica (atributo) usar nas ações e o administrador avalia com coerência o caráter e a veracidade destas.

Também é função do administrador estabelecer o grau de dificuldade de cada teste: quanto mais restrito for o valor requerido pela soma do dado com o modificador do atributo, mais difícil é obter sucesso na ação. Há ainda a possibilidade de testes não fazerem uso de modificadores de atributo. O critério usado para determinar o grau de dificuldade pode não ser o mesmo para todos os testes, mas serão exibidos e se possíveis, justificados aos jogadores.

Pode acontecer que ações realizadas pelos jogadores relacionem não somente os seus personagens, mas também o personagem de outro jogador e mesmo NPCs e monstros, o que acaba influenciando as consequências das ações realizadas. Isso ocorre com frequência em situações de combate, por exemplo. Em ocasiões como essas, o resultado final dos testes se dá após a “resposta” do envolvido na ação. Veja:


Num ato furtivo, o jogador decide realizar um ataque surpresa ao adversário.


Nesse movimento, lança-se um dado de ataque (como será visto no próximo item) que representa o ataque propriamente dito do jogador, porém, como mencionado, no fim de cada postagem há o lançamento do dado de ação, que representa as ações realizadas no texto, incluindo esta citada (de caráter furtivo, relacionada com os Pontos de Astúcia do personagem).

Entretanto, o que valida se o adversário é surpreendido será o resultado do teste dele. O adversário pode realizar um movimento de defesa ou de esquiva (conforme as orientações abordadas no próximo item) em resposta ao movimento surpresa. Esse movimento será avaliado pelo Teste de Ação – soma do valor do dado de ação com o modificador do atributo relacionado, no caso, Reflexo. Se o resultado do teste de ação para o ataque surpresa for maior que o resultado do teste de resposta, conclui-se que o adversário não percebeu a ação furtiva e foi surpreendido pelo ataque, cuja defesa se tornou inválida. Se o resultado da ação furtiva for menor que o resultado de resposta, então se conclui que o adversário percebeu o movimento de ataque e seu movimento de defesa é válido.

Com esse exemplo é possível ver que uma única ação, aparentemente simples, pode ecoar em várias outras e ainda estar aberta a várias interpretações. Visto isso, ações de combate que se resumem estritamente em ataques e defesas (e que são constatadas por todos os envolvidos) são tidas sempre como concretizadas independente dos Testes de Ação sendo regulamentadas somente pelo sistema que veremos a seguir. A partir do momento que as ações de combate envolvem outras condições que não o ataque e a defesa propriamente ditos, pode fazer-se o uso dos Testes de Ação para conduzi-las.

Mas o que é esse Modificador do Atributo? Como mencionado, os testes de ação especificamente são feitos pelo D20 e pelos pontos do Modificador do Atributo. Cada Atributo gera um valor baseado na quantidade de pontos que possui, o qual se nomeia Modificador. De forma geral, a cada 2 (dois) pontos do Atributo a partir do décimo, tem-se 1 (um) ponto do modificador desse atributo, ou seja: 10 e 11 pontos conferem um modificador de +0; 12 e 13 pontos conferem um modificador de +1; 14 e 15 pontos conferem um modificador de +2 e assim por diante. O mesmo vale para valores inferiores a 10 pontos, porém conferindo um modificador negativo, ou seja: 9 e 8 pontos conferem um modificador de -1; 7 e 6 pontos conferem um modificador de -2 e assim por diante. A tabela abaixo mostra esses valores e seus respectivos modificadores.




Dados de Ação

1

2

3

4

5


6

7

8

9

10


11

12

13

14

15


16

17

18

19

20





Instruções para lançamento de dados

Na barra de ferramentas da caixa de texto, verifique se todos os botões estão visíveis, caso contrário você pode exibi-los clicando no botão "Mais botões", como indicado na figura.




Acione o botão "Lançar dados" e selecione o tipo de dado a ser lançado. Um BBCode será gerado na caixa de texto. Este código representa seu dado a ser lançado. Assim que a mensagem for postada, ou mesmo pré-visualizada, o dado exibirá um valor. Até que a mensagem seja definitivamente enviada, sempre que houver atualizações na página (por exemplo, caso você clique no botão "Pré-visualizar"), o valor do dado será alterado. Você também pode escrever o BBCode do lançamento de dados diretamente na caixa de texto, caso lhe for mais conveniente.




Outra maneira de fazer o lançamento de dados é através das opções abaixo da caixa de texto, entretanto esta é uma opção um tanto inconveniente, visto que o lançamento de dados por este método cria uma nova mensagem posterior a sua somente para exibição dos valores tirados e isso pode causar certa confusão na hora de relacionar os dados com as ações (por exemplo, ações de combate, posto que estas usam um dado para cada movimento de combate).




Aqui segue um exemplo de como fica a aparência de uma mensagem com lançamento de dados nela.





Última edição por Zeus em Dom 18 Fev 2018, 23:27, editado 7 vez(es)
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MensagemAssunto : Sistema de Combate   Guia do Jogo | AMS-7 EmptyTer 06 Fev 2018, 11:45

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Dado de Ataque

Um dos mecanismos mais importantes do RPG certamente é o Sistema de Combate, responsável por metodizar os confrontos entre os jogadores, entre jogadores e monstros ou outros NPCs. Ele se baseia nas características do personagem (Atributos e Especializações) e no uso de dados D20 para definir valores de ataque e de defesa, valores de dano, o sucesso de ações em batalhas e etc.

Dado de Defesa

No Sistema de Combate os atributos principais a serem utilizados são Força (define o valor de ataque), Resistência (define o valor de defesa) e Destreza (define o valor de esquiva). Quanto mais altos forem os valores desses atributos, mais forte será o ataque, maior será o dano aparado e maior será o dano evadido, respectivamente. Outros atributos também podem ser combinados para o cálculo desses valores em alguns casos que serão previamente comunicados.

Em geral, os movimentos de ataque e de defesa são classificados pela qualidade com que são efetuados: nulo, fraco, médio, forte e crítico. Essa propriedade define a quantidade de pontos de atributo utilizada para os cálculos do combate. Assim, um movimento nulo utiliza 0% do valor do atributo em questão – representa um fracasso no movimento; um movimento fraco utiliza 25% do valor do atributo em questão; um movimento médio utiliza 50% do valor do atributo em questão; e um movimento forte utiliza 100% do valor do atributo em questão. Por exemplo:


Um personagem com 20 pontos de Força: em um ataque fraco, usaria 4 pontos; em um ataque médio, 10 pontos; em um ataque forte, os 20 pontos; em um ataque nulo, nenhum ponto seria usado, ou seja, 0.

A qualidade de crítico é exclusiva dos movimentos de ataque e utiliza o dobro do valor do atributo em questão (Força), ou seja, 200%. No exemplo anterior, o personagem, em um ataque crítico, usaria 40 pontos de Força. Caso seja necessário o arredondamento dos pontos a serem utilizados, números com até 0.50 nas casas decimais são arredondados para o menor número inteiro mais próximo. A partir de 0.51 são arredondados para o maior número inteiro mais próximo.

Quanto aos movimentos de esquiva utiliza-se, a princípio, sempre o total de pontos do atributo em questão (Destreza), porém é consumido mais energia ao serem realizados, como veremos mais adiante.

Os fatores que determinam qual a qualidade do movimento são os valores das especializações e o valor tirado no dado D20. Ao realizar um movimento de combate (com exceção de esquiva), lança-se um D20 respectivo à ação. O valor tirado no dado é balanceado com os pontos de perícia que o personagem tem com o equipamento usado, dessa forma, quanto mais experiente ele for com uma classe de equipamentos, melhor será seu desempenho ao utilizá-la. Vale ressaltar que em uma única postagem é permitido realizar até três movimentos de ataque e três movimentos defensivos (defesa ou esquiva) e para cada movimento faz-se o lançamento de um dado.

Considerando um personagem sem perícia com a classe de equipamentos utilizada (0 ponto), ao lançar o dado, seu movimento obedece às seguintes estatísticas:



Assim, para um personagem que faz um movimento com espadas (classe de Lâminas de curto alcance), se ele tiver 0 ponto em perícia com essa classe, caso o dado caia em 13, por exemplo, seu movimento será considerado médio e somente 50% do atributo respectivo ao movimento serão usados nos cálculos.

À medida que o personagem faz treinos com determinada categoria de equipamentos, sua perícia aumenta, o que implica dizer que ele se torna mais habilidoso e mais propenso a executar movimentos com melhor desempenho. Na prática isso significa que a cada 2 pontos de perícia com determinada classe de itens, aumenta-se o intervalo que define a próxima qualidade do movimento (na ordem: nulo, fraco, médio e forte). Por exemplo:


Com 2 dois pontos em Perícia com Lâminas de curto alcance, o intervalo que define um movimento nulo (de 1 a 5 no dado) é reduzido para de 1 a 4 e o que define o movimento fraco é aumentado para de 5 a 10. Com 4 pontos, o intervalo para movimentos nulos é reduzido novamente (para de 1 a 3) e o intervalo para movimentos fracos é aumentado (para de 4 a 10).

Dessa forma, em algum momento o intervalo para movimentos nulos será reduzido ao máximo, todos os valores desse intervalo serão incorporados pelo de movimentos fracos (de 1 a 10) e o personagem não terá mais a chance de ter um movimento do tipo nulo.

Esse processo se repete conforme os pontos de perícias forem aumentados: o intervalo que define movimentos fracos passa a ser reduzido e o que define movimentos médios passa a ser aumentado até que aquele seja reduzido ao máximo e não haja mais chances de um movimento ser fraco. Em seguida, o intervalo de movimentos médios passa a ser reduzido e o que define movimentos fortes passa a ser aumentado até que todos os valores do dado sejam atribuídos a movimentos fortes. Quando isso é atingido, é dito que o personagem alcançou maestria com aquela classe de equipamentos, conforme a tabela abaixo:




Agora que já explicamos como funciona o uso dos Atributos e Especializações e dos dados em um combate, falaremos sobre os cálculos envolvidos e como eles são medidos, a começar com o Valor do Dano.



Valor do Dano (V.D.)

O dano que um indivíduo recebe se baseia na diferença entre uma ação ofensiva e uma ação defensivo-evasiva. A fórmula é a seguinte:


V.D. = (Valor de Ataque + MODofensivo) - (Valor de Defesa + MODdefensivo)

Onde:
Valor de Ataque = Pontos de Força do atacante já balanceados com os pontos de perícia e com o valor tirado no dado;
Valor de Defesa = Pontos de Resistência do defensor já balanceados com os pontos de perícia e com o valor tirado no dado;
MODofensivo = Modificador ofensivo que aprimora o ataque, caso haja;
MODdefensivo = Modificador defensivo que aprimora a defesa, caso haja.


Nesse caso, considera-se que a ação defensiva de resposta ao ataque seja de tentar aparar o golpe, enfrentar o ataque diretamente e não de se esquivar do mesmo.

Para o caso de uma ação evasiva o cálculo assume a forma:


V.D. = (Valor de Ataque + MODofensivo) - (Valor de Esquiva + MODevasivo)

Onde:
Valor de Esquiva = Pontos de Destreza do defensor usados para o cálculo;
MODevasivo = Modificador evasivo que aprimora a esquiva, caso haja.



Consumo de Energia (C. En)

Uma das ações que também consomem a energia são os combates. Esse consumo se baseia na relação entre o esforço empregado em um ataque, o dano recebido e a resistência do personagem. O cálculo é o seguinte:


Para o atacante:

C. En = 5% da Enmáx. + (Valor de Ataque - Pts. de Resistência)

Onde:
5% = Consumo base sem adição de efeitos, bônus ou desvantagens;
Enmáx. = Máximo de energia que o personagem possa ter;
Pts. de Resistência = Pontos de Resistência do atacante;


Para o defensor:

C. En = 5% da Enmáx. + (V.D. - Pts. de Resistência)
ou
C. En = 9% da Enmáx. + (V.D. - Pts. de Resistência)

Onde:
5% = Consumo base de uma defesa direta sem adição de efeitos, bônus ou desvantagens;
9% = Consumo base de uma esquiva sem adição de efeitos, bônus ou desvantagens;
V.D. = Valor do dano recebido;
Pts. de Resistência = Pontos de Resistência do defensor.


É importante dizer que esses são os cálculos usados para ações de combate convencionais. No uso de Poderes e Habilidades, por exemplo, valem o Valor de Dano e o Consumo de Energia prescritos por eles, ou seja, caso a ação não tenha uma particularidade determinada, usam-se os cálculos demonstrados neste tópico.

Outra observação também relevante é de que existem alguns Poderes e Habilidades que não são exclusivos de ações de combate, mas que podem ser usados como tais, por exemplo, a habilidade Marinheiro dos filhos de Poseidon que confere o controle da água. Tal habilidade tem um consumo de energia predefinido, mas caso seja usada como movimento de combate, o consumo segue o cálculo aqui mostrado e o valor de ataque é medido com os Pontos de Perícia da arma principal.







Última edição por Zeus em Seg 12 Fev 2018, 10:52, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto : Sistema de Treinos   Guia do Jogo | AMS-7 EmptyTer 06 Fev 2018, 14:06

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Depois de havermos introduzido os princípios básicos que norteiam o jogo, passemos agora a aprofundar-nos em mecânicas mais específicas que estarão presentes na maior parte do tempo de jogatina. Vamos começar falando sobre os Treinos.

O Acampamento Meio-Sangue não funciona apenas como refúgio de semideuses, mas também como centro de treinamento. É muito importante que o meio-sangue seja capaz de sobreviver aos perigos mortais que sua linhagem divina lhe proporciona. Portanto, faz parte da grade de atividades dos campistas diversos treinos para ajudá-los a desenvolverem suas habilidades.

Dispomos de aulas de Esgrima com o uso de Lâminas de curto e longo alcance e Escudos, aulas de Arquearia, Equitação com pégasos e Combate aéreo, Navegação de trirremes e Combate naval, Escalada e treino de resistência e Combate a monstros.

Cada um desses treinos confere pontos de Atributos e Especializações ou Pontos de Progresso (PP) aos personagens, bem como pontos de Experiência.



Esgrima:
  • +1 Ponto em Perícia com lâminas de curto ou longo alcance
  • +1 Ponto em Perícia com lâminas de longo alcance
Arquearia:
  • +1 Ponto em Perícia com armas projetáveis
Escalada:
  • +1 PP de Força ou de Resistência ou de Destreza (sorteado)
Combate a Monstros:
  • +1 PP de Destreza ou de Força ou de Resistência (sorteado)
Equitação com pégasos e Combate aéreo:
  • +1 Ponto em Perícia em aviação
Navegação de trirremes e Combate naval:
  • +1 Ponto em Perícia em navegação

Os treinos são realizados em forma de textos e são postados em tópicos destinados a esse fim. Após serem contabilizados, um administrador atualizará a ficha do personagem com os pontos adquiridos.

A princípio todos os treinos conferem +100 Pontos de Experiência, porém o jogador pode ser recompensado com mais pontos pelo seu texto como incentivo a manter um bom desempenho. Para isso, o texto é observado segundo alguns critérios tais como: coesão, coerência e, principalmente, criatividade (visto que esse é fundamentalmente um jogo de contar histórias).

Os atributos Força, Resistência e Destreza são desenvolvidos por Pontos de Progresso (PP). Alguns treinos oferecem 1 PP a esses atributos. Quando o personagem atinge 4 (quatro) pontos ele recebe 1 ponto do atributo em questão e a contagem dos PP reinicia.

É possível a realização de no máximo três treinos por dia não sendo permitida a repetição de algum deles. O horário da postagem dos textos é livre, embora para fins de interpretação (dentro do jogo) considera-se que essas atividades são realizadas em período diurno.

Você encontrará sessões de treinos na Arena, nos Estábulos de Pégasos, no Lago de Canoagem, e na Parede de Escalada. Boa sorte!





Última edição por Zeus em Seg 19 Fev 2018, 10:52, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto : Duelos - Arena   Guia do Jogo | AMS-7 EmptyTer 06 Fev 2018, 16:56

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Durante a estadia no acampamento é muito comum que os campistas se desafiem de diversas maneiras. Uma delas é o duelo na Arena.

Aos interessados em travar um confronto, na seção Arena deverá ser criado um novo tópico para cada duelo com o título [Duelo] "Nome do personagem 1" x "Nome do personagem 2" – "nº de turnos". No caso de mais participantes, o título deverá indicá-los como também os indivíduos/equipes adversárias. O número de turnos também deve ser definido no título sendo o número total de turnos que o duelo terá (à escolha dos participantes e divisíveis igualmente entre eles).

Aberto o duelo, os participantes farão seus movimentos (interpretação, lançamento de dados e etc.) e no fim destes, o tópico será fechado e separado por um administrador para avaliação de acordo com os cálculos do Sistema de Combate e dos Testes de Ação. Portanto, ainda que os resultados das ações não sejam imediatos, é recomendável aos jogadores estarem atentos a seus movimentos.

A ordem dos turnos é definida pelos Pontos de Destreza. O jogador que tiver mais pontos nesse atributo começa o duelo. Em caso de possuírem o mesmo número de pontos do atributo a ordem é definida através de consenso entre os próprios participantes.

Os duelos na Arena conferem Pontos de Experiência e podem recompensar os jogadores com outros ganhos. Por outro lado, o confronto pode impossibilitar os personagens caso os danos sejam graves, levando-os à enfermaria, onde serão tratados, e inviabilizando-os das demais atividades do acampamento, como treinos e eventos. Por essa razão, até o fechamento de um duelo e sua avaliação, os campistas não poderão realizar outras atividades do acampamento (treinos, fabricação de armas e itens, cultivo de morangos) e não poderão participar de outro duelo.





Última edição por Zeus em Seg 12 Fev 2018, 10:53, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto : Fabricação de armas e itens   Guia do Jogo | AMS-7 EmptyTer 06 Fev 2018, 17:59

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Outra mecânica presente no jogo é o Sistema de Fabricação de armas e itens, que orienta o trabalho nas Forjas e no Pavilhão de Artes e Artesanatos sendo, a princípio, o trabalho com metais destinado ao primeiro e o trabalho com madeiras, pedras, cerâmicas, peles, tecidos, ossos e etc. destinado ao último.

A concepção do item se inicia com a criação de um novo tópico na seção devida com o título [Produção] "Gênero do Objeto" – "Nome do Personagem". O Gênero do Objeto sinaliza qual será o produto final do projeto (se uma espada, um escudo, um arco, uma estátua, uma pintura etc.).

A primeira postagem do tópico criado deve apresentar a proposta do projeto: o material a ser utilizado, a descrição e/ou desenho do modelo (formato, dimensões), as características funcionais, caso haja, e considerações que forem significativas para o jogador.

Alguns itens requerem que sua concepção seja feita em dois momentos – um primeiro nas Forjas e um segundo no Pavilhão de Artes e Artesanatos (ou vice-versa) – devido possuírem componentes de diferentes materiais em sua constituição, por exemplo: uma espada de bronze celestial cujo punho seja feito em madeira e envolvido em couro; ou uma couraça de bronze comum cujo interior é revestido de couro. Portanto, essa característica também deve ser mencionada na proposta, definindo o caráter do projeto: se integral (todo o processo será realizado em um único momento) ou se complementar (o processo solicitará ser concluído em um segundo momento) e quais partes serão trabalhadas em cada momento.

Após essa etapa, o projeto será avaliado pela administração e então serão determinados os parâmetros e pré-requisitos que conduzirão seu trabalho, tais como a quantidade de material necessária, as etapas e o tempo necessário para o trabalho, os efeitos, bônus ou desvantagens que o item concederá ao portador, etc. Se os pré-requisitos forem atendidos e as condições forem aceitas pelo jogador então o projeto pode ser continuado.

Durante a fabricação do item, os campistas não poderão realizar outras atividades do acampamento (treinos, duelos, cultivo de morangos). O projeto pode ser descontinuado a qualquer momento pelo jogador por mencionar no tópico a interrupção. O retorno ao ofício não poderá ocorrer no mesmo dia da interrupção nem no mesmo dia que foram realizados treinos ou duelos e deverá ser sinalizado por mencionar no tópico a continuação do projeto.

Em geral, armas e itens convencionais já possuem seus parâmetros estabelecidos para que o jogador tenha noção prévia das condições do seu trabalho.






Quantidade de Materiais

A unidade comumente usada no jogo para metais é o lingote e para demais materiais, como os usados nos trabalhos artesanais, é usado a “unidade”, propriamente dita. Dessa forma:







Esses parâmetros sobre a quantidade de materiais usados e mesmo a maneira de dividir os componentes que constituem os itens são modelos. O jogador não é obrigatoriamente sujeito a eles, podendo extrapolar nos conceitos que serão materializados em seu projeto.

Para criação de armas (nível 0) e componentes de armaduras (nível 0) o Acampamento fornecerá suprimento suficiente de bronze celestial e bronze comum e materiais artesanais gratuitamente. No caso específico de flechas é permitida a fabricação de 12 pontas e 12 hastes por vez ou 4 flechas inteiriças.



Efeitos

A princípio, as armas agregam atributos relacionados ao ataque e ações ofensivas (+Pontos de Ataque) enquanto que os componentes de armadura e escudos (especificamente) conferem atributos relacionados à defesa e ações defensivas (+Pontos de Defesa).

Haverá Testes de Ação para cada etapa do processo de fabricação. Os sucessos ou fracassos nos testes definirão o valor dos bônus conferidos pelo item.

Para itens de nível 0 feitos por um personagem com 0 Ponto de Perícia com forjas ou com artesanato, valem as estatísticas:



O bônus conferido (+Pontos de Ataque ou +Pontos de Defesa) é calculado pela fórmula:



Caso seja necessário o arredondamento dos pontos a serem utilizados, números com até 0.50 nas casas decimais são arredondados para o menor número inteiro mais próximo. A partir de 0.51 são arredondados para o maior número inteiro mais próximo.

Se o valor do bônus for inferior a 2 pontos, ao item serão agregados 2 pontos como mínimo valor para o bônus do referido.

Semelhantemente ao que acontece no Sistema de Combate, à medida que o personagem adquire experiência no ofício da fabricação de armas e itens, melhor se torna seu desempenho, conforme a tabela a seguir:





É possível repetir os testes durante o processo de fabricação se prolongando em sua respectiva etapa. Após o tempo necessário definido para a etapa em questão, o jogador poderá refazer o teste e novamente será aguardado o tempo da etapa referente. Isso pode ser realizado por indefinidas vezes até ser obtido o resultado desejado e então continuar para a próxima etapa. Não é permitido dar prosseguimento nas etapas em caso de fracasso no teste da etapa em questão (resultado do teste ser igual a 0).

Alguns itens (como peças de armaduras, por exemplo) ainda causam redução de Pontos de Destreza devido ao peso acumulado.

Especialmente o arco e a flecha têm o valor do bônus calculado divido pela metade, de maneira que os Pontos de Ataque adquiridos pelo uso do conjunto são dados pela soma dos bônus de ambos os itens.

Os filhos de Hefesto realizam trabalhos nas forjas na metade do tempo convencional.





Última edição por Zeus em Qua 30 maio 2018, 14:31, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto : Cultura de morango – Campos de Morangos   Guia do Jogo | AMS-7 EmptyDom 11 Fev 2018, 17:35

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Uma das fontes de renda que mantém o Acampamento é a venda e distribuição dos frutos que são cultivados nos Campos de Morangos.

Os morangos são comercializados entre os mais diversos restaurantes de Nova York sob o nome de Delphi Strawberry Service (nome de disfarce do acampamento), o que garante as despesas pagas. Parte da safra também é enviada para o Monte Olimpo.

Os campistas são convidados a auxiliar no cultivo e são recompensados por isso. Na seção Campos de Morangos, cada postagem sobre a lavoura resulta no ganho de 1 Dracma de ouro (pagamento por um dia de serviço), o que pode ajudar a renda do personagem.

O cultivo de morangos é realizado uma vez por dia – exceção aos filhos de Deméter e aos filhos de Dionísio a quem são permitidos realizar essa atividade 2 vezes por dias – e é negado se o personagem tiver um duelo em aberto ou um projeto (nas forjas ou no pavilhão de artesanatos) em andamento.



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MensagemAssunto : Comércio - Loja do Acampamento   Guia do Jogo | AMS-7 EmptySeg 12 Fev 2018, 10:49

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A moeda corrente no jogo comumente é a Dracma de ouro. A maioria das transações do mundo meio-sangue é realizada via dracmas, mas não são as únicas unidades de valores e o personagem pode possuir valores de mais de uma espécie. Entretanto é a moeda oficial usada pela direção do acampamento nos negócios da Loja.

Na seção Loja do Acampamento, frequentemente são anunciados produtos à venda que podem ser adquiridos pelo preço certo. A loja é o lugar de transações entre os jogadores: vendas, trocas e negócios em geral acontecem aqui.

O jogador que queira anunciar a venda de um item ou trocas de valores deve criar um novo tópico na seção com o título [Comércio] "Nome do item" – "Nome do personagem" e informar a condição do negócio (preços e espécies aceitáveis). A primeira postagem em seguida do autor do tópico conclui a negociação (caso os requisitos das condições forem satisfeitas) e um administrador realiza a transferência dos valores. É permitida a negociação de um item por tópico.

Para facilitar a medição dos valores de câmbio, adota-se a Dracma de ouro como unidade referencial e as demais espécies são descritas em relação àquela na forma (x:1) (lê-se “x para 1”), onde o termo à direita representa o valor da espécie em questão e o termo à esquerda indica o valor desta espécie em dracmas de ouro. Por exemplo:


• 6x Pedras preciosas (5:1) → uma unidade do item equivale a cinco dracmas de ouro.



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